フェス新システムとガチナワバリ

スプラトゥーンで3月12日~13日に開催されたドラクエコラボフェスから新システムが導入されました。
フェスパワーという数値が新たに導入されいわゆるレーティングシステムです。
パワーの初期値はガチマッチのウデマエに依存して、SやS+のウデマエなら1600スタートとなりました。

レーティングシステムの導入に伴い両陣営のTop100までを百ケツ(傑)として表示、
イカリングでは王冠アイコンが表示されるようになっています。
百ケツ

また、フェスパワーが高いと「えいえん」までに必要な試合数が従来よりも大幅に減る特徴があります。
これによってサザエが欲しいだけの上級者は短時間で終了する事ができ、
百ケツ狙いのプレイヤーはフェス中に長時間プレイしレート上げをする必要が出てきて住み分けができていました。

フェスパワー基準でマッチングがされるため以前よりも実力差のあるマッチングが減ってバランスが良くなったように感じます。
リスキルだけで終了する試合が減ったことはライトユーザーもヘビーユーザーにとっても良い事です。

一番の変更はフェスパワーが近いプレイヤー同士の戦いになることで、
今までプレイベートマッチでしか実現しなかった「ガチナワバリ」が行えるようになった事かもしれません。
体感としては1900辺りからはウデマエで言うところS+後半のプレイヤーばかりの印象です。
初期値の1600~1700辺りまでが一番マッチングの幅があり安定勝利が難しい地帯と言えます。

1700を抜けるためには早い段階で強いメンバーで固定を組むことが大切です。
極端に強いメンバーでなくとも何度か一緒にプレイする事で味方と連携を取り勝ちやすくなります。

2000台からはパワーを上げるのが大変な事からメンバーが固定化され、
敵も味方も名前が分かるプレイヤーばかりでした。
この影響からマッチングした時点で武器やギア、初動の立ち回りなどをお互い人読みできるような環境となります。

また、フェス開始の時間の関係で2100~は午前4時頃のプレイとなってしまい人が明らかに足りていません。
人が欠けると4人集まるまでにも時間がかかり更に対戦相手が200秒待っても見つからない事がザラです。
試合を続けるを選択しても相手が見つからずメンバー解散が何度もありました。

ブキに関しては集計していませんが体感としてダイナモが多くチャージャーは少なめでした。
意外と多かったのはZAPで赤ZAPも多くわかばシューターも安定して多かったようです。
ガロン系、スシコラに関しては普段通り一定数が存在していました。

■ガチナワバリでの考え方

もちろんステージによって考える事はとても多いのですがガチナワバリ特有の考え方がいくつもあります。
投稿した動画からは読み取れないと思いますが、この時点で何度もマッチングしたプレイヤー同士です。
互いのブキもギアも立ち回りについてもある程度バレている試合です。誰がどこを塗るかの連携も取れてきます。

試合の流れとしては3分のうちの序盤2分程度までは自陣を丁寧に塗りつつ中央の取り合いを維持する必要があります。
互いに上手いプレイヤー同士ですから最終的に中央の押し合いなる可能性が非常に高く、
そのため自陣塗りの丁寧差が試合に影響する事が少なくありません。
通常のナワバリでも大切ですが、味方が強いためわかばシューターは塗りを徹底しても問題ないです。
途中で自陣を荒らされた場合は倒して処理した後になるべく丁寧に塗り直しをします。

逆に敵陣を荒らした場合はリスポーンした敵が塗りにくい場所を積極的に塗ります。
タチウオの敵陣高台のバルーンの奥やマヒマヒのギミック発動後に出てくる敵陣高台の裏などです。
こういう場所は相手が気付かない場合もありますし、気付かれても終盤に時間的有利を取れる可能性があります。

残り1分を切ったらスペシャルの調整に入ります。
塗り状況が拮抗していればとにかく終盤にバリアで荒らせば勝ちです。
塗り負けしている場合もバリアを利用してキルと取り塗る準備をします。
この辺りは以前にも説明しているので軽く流しておきます。

最終的に拮抗した試合の展開としては互いに中央の取り合い、互いに敵陣の荒らし合いのどちらかになるケースが殆どです。
中央の取り合いは基本的にわかばシューターが有利です。
バリアでインク回復しつつ塗りができるため中央を強引に取れます。
唯一厳しいのがダイナモ複数人とキューバンボムラッシュなので敵にいるようなら警戒しましょう。
終盤にラッシュを発動されたらバリアで処理しつつ投げられたボムのうち可能な限りをバリアで消してフィニッシュします。

互いに敵陣を荒らす展開の場合は基本的にわかばは敵陣を荒らす役割をした方が良いです。
塗り性能なども込みで考えると自陣防衛は味方に任せた方がいいでしょう。
飛び込む判断をした後に自陣が荒らされているから戻るというのが一番ダメな選択です。
(あくまでも全員上手い前提です。)

とにかく拮抗している試合でわかばはキルする必要がないです。
塗りが拮抗しているかどうかをマップで常に確認するのは難しいのでイカアイコンの大小の動きを常に意識します。
ダイナモ以外の相手に塗り勝負をすれば負ける事はないので有利状況を作って行きます。

生放送を見ていた人は分かると思いますがキルレ1を割りつつ勝っている試合がとても多かったと思います。
もちろんキルレは悪いより良い方がいいのですが、キルレを気にして勝ちに繋がらない動きをしても意味がないです。
塗るときにしっかり塗って要所だけキルを取れれば勝てます。

フェス中に数試合録画したものから投稿した動画です。

投稿した動画の6:20くらいのバリアは残り時間50秒程度なので使ってもゲージ回収可能です。
そのためバリアを積極的に使っています。
自陣に敵が入っているのも気付いてはいますが味方に任せて敵陣に入る判断をしました。
これは敵陣を荒らした方が圧倒的にゲージ回収が安定するからです。
バリアなしで味方のサポートに行くよりも敵陣を荒らしてゲージ回収しつつ、
1人ないし2人釣れればアドバンテージを取りやすいです。

ただ、こうした考えとは別にプレイ時間は14時間程度になっていたので単純なミスも多かったです。
フェスパワーを上げるためには長時間集中する力も必要だと感じました。

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