Splatoon3に思う事。本当にオワコンなのか?

どうも、お久しぶりです。
Splatoonの配信をしていると、それなりの頻度で
「Splatoon3がオワコンになった理由は何だと思いますか?」とコメントを頂きます。

そんなわけで今回はSplatoon3の感想とか思う事を書いていきます。

Splatoon3は成功したのか、失敗したのか

毎日何時間もSplatoonを遊んでいるようなプレイヤー、あるいはそういったプレイヤーの動画や配信を見ている層にとっては”失敗”と感じることが多いようです。
私も不満点はめちゃくちゃ沢山あります。

とりあえず客観的に売り上げで見てみる

主観的な話ではなく数字で見ると790万本出荷(うち約500万本が国内)とのことなので、国内の売り上げに限れば”めちゃくちゃ売れてる”ゲームだと思います。
ソース https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2022/221108_8.pdf
(個人的にあまりPDFへのリンクは好ましくないので、踏みたくない人は適当にニュース記事あたり検索してみてください)

もちろんSplatoon3の売り上げは前作までの人気が大きな要因です。
「売上=新作の完成度」とはなりません。
とは言っても、売れた本数自体は無視できない要素なので、この時点で少なくとも”失敗ではない”と捉えるべきかと考えています。

検索ボリュームから見てみる

売上はいったん置いといて、次はGoogleの検索ボリューム推移を見るとこんな感じです。

発売直後がピークで、そこから1カ月くらいでだいぶおちついた感じになります。
そこから徐々に下がって1月に入ってからは検索ボリュームはかなり小さくなっています。

発売前後の盛り上がりと比べると下火になっているのは間違いないです。
ただ一般的な他のゲームも発売から数カ月も経てば下火になるのが普通だとも思います。

2020年3月発売のどうぶつの森で検索ボリューム比較をしてみます。

Splatoon3と比較するとゆるやかな感じは見て取れますが、そこまで大きな差とも思えません。
ここまでだと、さほど悪くないのでは?

発売前の期待感が高すぎたのでは?

客観的な数字で見るとそこまで悪くないのに、やたらオワコンと言われるのはハードルが高すぎたのではないかと思う部分もあります。

例えばTwitterにおける2022年1⽉1⽇から8⽉16⽇集計の「ゲームカテゴリRTランキング」の1位はSplatoon3発売日発表ツイートらしいです。
https://kai-you.net/article/84754/page/2

発売から数カ月も経てば下火になるのは当たり前ですが、期待が大きすぎたので落差が大きくなったのではないでしょうか。

客観的なデータと個人的な感想を合わせると、
そこそこ成功したが、期待していた程の大成功ではない
くらいの感じです。

少なくともオワコンという程に過疎っているゲームだとは思いません。

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Splatoon3が微妙に感じる、ゲームとしての問題点

オワコンでは無いとしても、ゲームのシステム面における不満は多々あります。

最初期はバグが非常に多いうえに通信エラーも多発していたのでゲームとして成立するか怪しいレベルでした。
現在はそういった致命的な部分はかなり解消されてきたと感じます。

それはそれとして残っている不満とその改善案あたりを色々書いてみようと思います。
恐らく書いたところで反映されることは無いと思いますが。

Xマッチのレートシステムとマッチングシステム

まずはコレ、Xマッチは3勝か3敗すれば1セットが終了してレートの変動が起きます。
この時に勝ち越しか負け越しで、どちらかに必ずレートが10変動します。
味方のレートや相手のレート問わず最低変動値が決まっちゃってるわけです。
これ自体にも文句はありますが、回数をこなせば上もしくは下に突出しているプレイヤー以外は収束すると思うので、とりあえずは良しとします。

ただ、この仕組み+1シーズン3カ月の組み合わせによって上位プレイヤーのレートが上がり続けています。
一定以上の強さのプレイヤーにとっては、マッチングするプレイヤーの大部分が格下になるわけですが、本来なら勝っても微量しか貰えないはずの相手でもレートが上がってしまいます。

そして上に抜けたプレイヤーがマッチングしなくなることを考慮してだと思いますが、マッチングするレートの幅が非常に広くとられています。
このゲームは最初の計測の上限が2500に設定されています。
また、前作の最上位がおよそ3000くらいなわけですが、そんな中で今作はレートが1000以上離れていてもマッチングすることがあります。
要するに上位プレイヤーと一般プレイヤーが混じったマッチングになりやすいわけです。

レートマッチにも関わらずレートがきちんと機能しておらず、その影響でマッチングも適正になっていないなら、これは欠陥と言われても仕方がないレベルだと思います。

更にXマッチでは武器を射程などである程度グループ別けしています。
そして同グループの武器が互いのチームに同じ数だけ存在するように振り分けされています。
この影響で、グループ別けされた中で強い武器を持っている場合は「同武器or有利が取れる武器」が相手に居て、逆に弱い武器を持つと「不利な武器or同武器」が相手に居ることになります。

勝つためにはグループ内で強い武器を持つしかなく、それ以外の武器を持つ場合は不利なマッチの割合が大幅に増えます。
グループ内で弱いという時点で、別種の武器に強いといった強みがあったとしてもデメリットの方が圧倒的に大きいわけです。

こういった武器選択肢が狭まる仕組みも不満としては大きいです。
勝ちに重きを置く人はグループ内で最強の武器を持つので、プレイヤー全体の武器使用率も大きく偏る結果となって、多様性が認められにくい環境を後押ししています。

このミラーマッチングは、恐らく前作までのチャージャーなどの後衛武器が極端に偏った試合への不満が多かったため実装されたと思います。
個人的にはチャージャーさえ振り分けできていれば、後はきっちりミラーにしない方がゲームとしては面白いんじゃないかと感じます。
競技性という観点から見ると現在のミラーマッチの方が適しているとは思います。

そもそもカジュアルなゲームにしたいのか競技性を高めたいのか

Splatoon3に限らず2の時にも同じことは感じたのですが、カジュアルに楽しく遊ぶパーティーゲーム路線とeスポーツとして盛り上げたい路線なのか見えてきません。
3になってからは更にその辺りのバランスがダメダメです。

マリオカートやスマブラは一般層から競技プレイヤーまで幅広く受け入れることに成功しているように見えます。
少なくともSplatoon3はその点で失敗していると言えそうです。

先ほど書いたミラーマッチシステムは競技として見れば優秀ですが、レート周りは競技として見た場合はかなり酷いものです。
一方で負けた場合のストレスを極力排するレート周りの仕組み自体は、カジュアルなゲームとしては評価できます。
逆にミラーマッチシステムによって多様性が失われるのは、カジュアルなゲームとしては問題でしょう。

競技性を高めたいのであれば、レートシステムをもっとしっかり組むのは必須として、放置・利敵行為・グリッチ使用に対してのアカウントBAN対応は必要です。
またラグやバグの軽減に加えて、カジュアル層が離れないように環境を動かすアップデートやイベントを頻繁に行うことも必要になってくるでしょう。

もっとカジュアルなゲームに振り切るのであれば、試合へもっと運の要素を入れた方が良さそうです。
現状ではマッチングは運ゲーな一方で、試合中には勝敗を大きく左右する運の要素がほとんどありません。
スマブラやマリオカートでいうところのランダムで手に入るアイテムのような要素、これがあれば実力差がある程度あっても対戦が楽しみやすくなりそうです。

おまけで個人的に直して欲しいメモリープレイヤーの仕様

Splatoon3からメモリープレイヤーが実装され、試合の振り返りができるようになりました。
ただ、ここにも不満点がいくつかあるので書いておきます。
何かのきっかけで運営側に伝われー!

・インク残量のUI表示
メモリープレイヤーだとインクに潜っている時のインク残量UIが非表示になっている。
後になって見返した時にちょっと状況を整理しにくい。

・マップ開閉が反映されない
プレイ中にマップを開いていてもメモリープレイヤー上では再現されない。
マップから得た情報で判断が変わる部分もあるため、せめて自分の視点だけでもいいからマップ開閉に対応して欲しい。

・メモリープレイヤーの保存数が少ない
直近の試合に加えてお気に入り5件が保存されますが、特にお気に入り5件が少なすぎます。
せめて10試合は残せるようにして欲しい。

・数フレーム固まる事がある
おま環かもしれないですが、再生中に数フレーム固まることが結構あります。
シンプルに見難いので改善求む。

・登場シーンのスキップ機能が欲しい
メモリー再生をした場合、最初の登場シーンを見せられるの地味に面倒です。
特に複数回見たい場合に何度も見るのはストレスなのでスキップしたいです。
登場シーン中はメニュー操作もできないので、これも結構ストレスです。

・段差などで位置ズレが起きる
他のプレイヤーの視点は仕方ないと割り切りやすいですが、自分の視点ですら位置ズレが結構発生します。
特にイカ速を沢山付けているとかなり不安定なので、自分の視点だけでも改善して欲しいです。

・使用ギアを表示して欲しい
メモリー再生をすれば実際に使用したギアの見た目が見れますが、再生するまではどのギアを使っているか分からないです。
あのギア使っていた時の試合振り返りたいな~と思った時に見つけるのが難しいので、リザルト表示の画面に使用ギア表示も欲しいです。

あと、望は薄いと思いますが、メモリーの自分視点を動画としてSDカードに出力できる機能が欲しいです。
バージョンアップで互換性がなくなるので、残すには動画にするしかないので、switch本体だけで完結できるとすごく楽だなぁと。

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