Splatoon2が神ゲーになりきれなかった6つの理由。

どうも、くぐむです。
スプラトゥーン2が発売してからそれなりに日も経ちました。
プレイした感想とか問題点なんかを書きなぐります。

めっちゃ長いです。

私の事を知らない人のために軽くスプラトゥーンのプレイ歴も書いておきます。
スプラトゥーン1 わかばシューターでS+99をウデマエ緩和アップデート前に達成。フェス100傑複数回。
スプラトゥーン2 わかばシューター塗りポイントカンスト、ランクカンスト、全ルールS+達成済。

■スプラトゥーン2のコントローラーの問題

これはスプラトゥーン2の問題というよりswitchの問題なのですが、switchのプロコンは有線接続が可能なアップデートが行われています。
これによって安定した接続ができると思われました。

しかし、実際に有線接続してみるとプレイ中に突然操作ができなくなる事が多々あります。
体感としては10時間に1回程度の頻度でしょうか。
頻繁なジャイロ操作によって接触不良が起きているのかもしれません。
本来であれば一番安定したプレイができるであろう有線接続でプレイ中に操作不能になるのは、プレイヤーとしては非常に残念です。

■スプラトゥーン2のチックレートや通信ラグの問題

通信のラグについては散々議論されていると思いますが…。
switch本体は無線接続が推奨されています。
というか、有線LAN接続するためには別売りのアダプタが必要です。
一方でオンライン対戦ゲームはコアゲーマー間では光回線の有線接続が常識とされています。
当然、私も有線接続するのが当たり前という認識です。

一般的なライトプレイヤーはswitchを無線接続しています。
すると対戦時にラグが頻繁に発生してしまいます。
中にはテザリングやポケットwi-fiを利用するような人も一定割合で存在しています。
こうしたプレイヤーとは通信環境でマッチング振り分けを行って欲しいのですが、そうした機能も不十分です。
ラグについてはスプラトゥーン1の時と同じように付き合って行くしかなさそうです。

と、ここでもう1個問題になるのが「チックレート」
チックレートについては発売直後にも話題になっていたのですが、再度また話題になっていたようです。
検証結果の16Hzというのが正確な値かどうかは不明なものの、体感としては前作よりも下がっているのは間違いなさそうです。

チックレートとは、簡単に言ってしまうとデータの更新頻度の事です。
fpsという単位は聞いた事があると思います。これは映像1秒間に何回画像が描写されるかを表したものです。
例えば60fpsのゲームを遊んだ場合は1秒間に60コマの画像があるわけですが、この全てにおいて攻撃のダメージ判定などを処理しようとすると追いつかいないので、回数を減らす事があります。

16Hzというのは1秒間に16回しか処理していないという事になります。
処理している回数が少ないということはデータの通信量を減らすことができるので、デメリットだけではなかったりします。
実際にラグの問題は依然として残っていますが、以前と比較すると極端なラグ持ちプレイヤーは減ったように感じます。
チックレートを下げる事によって回線品質が低いプレイヤーでもなんとかプレイできているわけです。
ライト層向けには非常に良い変更なのかなと感じる部分です。

その代わり、上級プレイヤーにとっては非常に困った状況になっています。
チックレートを下げる事によって回線品質による差は減ったわけですが、全プレイヤーの回線品質が”そこそこ悪い状態”で固定されたとも言えます。
どんなに良い環境でプレイしても前作で言うところの微ラグのような状態でプレイする事を強要されるわけです。

これによって本来なら逃れる事ができたかもしれないデスという結果に繋がっている可能性がありますし、どちらにせよ回避できなかったとしても結果として”理不尽に見えるデス”が増えているため上級プレイヤーほどストレスがたまる仕様と言えます。
技術的にはアップデートで対応できるはずですが、ライト層向けに運営するのであれば修正する可能性は低そうです。

■スプラトゥーン2のウデマエシステムとマッチング仕様の問題

まず今作のウデマエは飾りです。
はっきり言って最終的にはアクティブプレイヤーのほとんどはS+になると思います。
下がりにくく上がりやすい仕様を採用しているため試行回数を増やせば最終的にはどんどん上がっていきます。

これもライト向けの調整なのかなと思います。
要するに前作のS以上のプレイヤーはとりあえず全員S+まで追いやって、前作のライトプレイヤーや今作からの新規プレイヤーをそれぞれのランクに振り分けするような狙いがあるのかなと思っています。
これ自体にはあまり文句がありません。新規プレイヤーが上級者に狩られないような環境は大切です。

問題があるのはガチパワーによるマッチングシステムです。
公式の発表では各ルールごとにガチパワーが用意されて、値の近いプレイヤー同士がマッチングしやすいという説明でした。
が、S+内での体感だとマッチングするガチパワーの閾値が広すぎてほとんど機能していないように感じます。
現状では前作のA+やSのプレイヤーと最上位のプレイヤーでもマッチングする可能性がありそうです。

ガチパワーでのマッチング精度に難アリだと非常に困ります。
特に今作では前作よりも協力プレイが必要とされる場面が増えています。
プレイヤーの実力に偏りがあるとワンサイドゲームになりがちなので、マッチング精度はもう少し頑張って欲しいです。

また、S+飛び級やS+でのメーター割れの仕様にも疑問があります。
恐らくこれらの仕組みはガチパワーによって制御されていると思われますが、S+の数値ごとに振り分けられているガチパワーの値の設定に違和感があります。
というより、振り分けられている数値に対して1試合あたりの勝敗によるガチパワーの変動値が大きすぎる気がします。
その影響で飛び級+10や割れて30オーバーから一気に0といったケースが多発しているんだと思います。
更にガチパワーの不透明さ自体も気持ち悪いです。

・ガチパワーによるマッチング精度の向上
・ガチパワーの変動値の見直し
・各プレイヤーのガチパワー表示

この3点の修正は欲しいと感じます。
ただ、今作ではデス数を隠すなどの敗因を隠す傾向があるのでガチパワー表示の修正は無さそうです。
少なくとも自分のガチパワーだけは確認できるようにしてもらえると良いのですが…。

ウデマエメーターについては他にも問題点があります。
ウデマエメーターはヒビが4つで割れる仕様になっています。
この割れる段階でOKラインを超えていればメーターの中身は減るもののウデマエをキープできます。
一度割れるとその時のメーターの量に応じて少量メーターが溜まった状態でヒビ0から再開します。

これ、実は勝率が高くないプレイヤーからするとOKラインに達した時点でヒビが3個といった状況では試合をするメリットが殆どありません。
勝率が高いプレイヤーが運悪く連敗したケースなら連勝で昇格する可能性もありますが、そうでないプレイヤーの場合は昇格の可能性が非常に低くなります。
メーターを割ってヒビ0の状態からプレイした方がマシというわけです。
OKラインを超えて割れた後に残るメーターは、割れる前のメーターに依存するのですが、得ていたメーターに対してごく少量です。

例えば後1負で割れる状態でOKラインに達した場合、4勝してから1敗するより1敗してから4勝した方が圧倒的においしい状況になります。
もちろんプレイヤーとしては全ての試合をきちんと勝つためにプレイするのが理想ですが、中にはモチベーションを保てない人も居て当然のシステムです。
これによって意図的な回線切断や不利状況で諦めて放置するようなプレイヤーが出てきます。

ヒビ割れシステムはこの部分を早急に対応するべきです。
具体的な修正案としては、OKラインを超えてから割れた場合に下がるメーター量を一定にすれば良いのではないでしょうか。
減少量が一定であれば勝利が無駄になる事がほとんどありません。

ただし、この修正をすると今よりもさらに降格の可能性が下がります。
そのためOKライン自体の引き上げかヒビの入りやすさを上げる調整も必要だと思います。
降格しやすい仕組みと合わせて、先にあげたガチパワーの変動調整も行うことでS+30からS+0まで一気に下がるようなケースを減らす調整も入れるべきでしょう。

更に、現時点ではウデマエメーターには不具合も存在しています。
味方プレイヤーが回線落ちして負けた場合の不具合です。

回線落ちの状態が発生してから一定時間が経過していると、負けてもウデマエメーターの変化が無いとメッセージが出ます。
が、メッセージが出ている状態でも普通に割れます。降格もします。
4vs4のゲームにおいて1人の回線落ちは非常に大きなハンデにも関わらず、救済措置が不具合で機能していない状態です。

この不具合の深刻差について理解できない人もいると思うので最悪のケースを想定してみます。
既に説明した通り、ガチパワーがうまく機能していないのでOKライン前に割れるとS+0になる可能性があります。
そこそこの勝率で勝っていても運良く飛び級したケースを除いてS+50付近に到達するには50時間程度はかかると思います。
そして現在の体感ではS+でも1時間のプレイで1人程度は回線落ちプレイヤーを見かけます。
連続で回線落ちを見かけた事も何度か経験があります。

昇格直後に運悪く回線落ちプレイヤーを味方に連続で引くというのは十分にありえる確率です。
当然、味方が回線落ちしている試合で勝つ事は非常に難しいです。
2~3試合くらい味方が回線落ちで負けてしまうと勝率が6~7割程度のプレイヤーでは降格の可能性がかなり高いです。

要するに実力に関わらず50時間近く積み重ねてきたプレイが0にされる可能性があるという事です。
ゲームのデータが消えてしまったショックを経験したことがある人は少なくないと思います。
なんとなく深刻さが伝わったでしょうか?

■スプラトゥーン2のブキ弱体化とSP格差

スプラトゥーン2では前作に登場したブキの性能が大きく異なっています。
特にシューター以外のブキの性能変化は顕著です。

ジャンプ撃ちは全体的にブレが大きくなって扱いにくくなりました。
特に影響を受けるのがブラスター系のブキで、ブレが大きすぎるためジャンプ撃ちの直撃が運に左右されます。
その中でもノヴァブラスターはインクの効率が大幅に悪くなっているため非常に扱いにくい印象です。

また、今作ではインクを高所から塗った場合に塗り面積が大きく減少するようになりました。
基本的にどのブキでも影響を受けるのですが、特にダイナモローラーの塗り面積への影響が大きいです。
数値だけ見るとチャージャーよりも塗れていない事が多いようです。

このように特定のブキが非常に弱体化されています。
特定のブキのみを使用していたプレイヤーにとっては「前作なら勝てていた」と考える場面が非常に多くなります。
既存ユーザーのネガティブな声が多い原因の一つが弱体化だと思います。

ブキ自体の性能については、今後のブキ使用率やユーザーの声を反映して調整される可能性が高いと予想しています。
調整の方法としては現状の使用率が高いブキの弱体化ではなく、使用率の低いブキの強化の方向で動くのではないでしょうか。
また、特定のブキに関してはサブやスペシャルの組み合わせの違った亜種系の登場だけで十分な強さになる場合もあります。
具体的にはダイナモローラーなどが該当します。組み合わせの変更だけで現状よりは強くなるはずです。

次にスペシャルの格差についてです。
スプラトゥーン2のスペシャルは現時点ではバランスが非常に悪いです。
今後の研究やブキ追加によって環境が変化していく可能性はありますが、少なくとも現状ではジェットパックとインクアーマーの2強状態になっています。

ジェットパックは塗り状況にほとんど左右されず責めも守りも強いスペシャルです。
短射程を相手にする場合は一方的に攻撃できるうえにインクアーマーとの連携まで可能です。
弱体化調整はあまり望ましくありませんが、インクアーマーが適用されるという仕様は変更されるかもしれません。

インクアーマーに関しては既に行われた必要塗りポイントの変更で使用率は少し減ったため様子見でしょうか。
今後のブキ追加や調整で、長射程が環境に増えれば圧倒的な驚異にはならないと思いますが、一定の強さは確保されるでしょう。

現状ではこの2つのスペシャルと他のスペシャルの性能に大きく差があります。
少なくともガチマッチで使う上では無視できるレベルを超えています。
マッチングしたプレイヤーのチーム分けの時点で勝敗がほぼ決まっているようなケースもある程です。
明確にメタになるブキやスペシャルの存在、あるいは他のスペシャルを採用する理由を作り使用率の調整をしてバランスを取る必要がありそうです。
運営が直接アップデートで環境に変化を与えない限り、スペシャルの2強状態は変わらないと思います。

ボムピッチャー、マルチミサイル、アメフラシ、スーパーチャクチは使い方や連携によって今後もっと評価は上がるスペシャルです。
ただ、現状では採用されているブキのメイン性能などの問題で扱いにくいものが多いのも事実です。
更に言ってしまうと、使い方を学んでも圧倒的な強さのジェットパックに並ぶイメージはなかなか湧いてきません。
これらのスペシャルは単体の性能ではなくチーム全体での連携が非常に重要なものだと感じるので、そういった方向で考えるべきだと思います。
連携の難しいガチマッチではジェットパックとインクアーマーの強さはしばらく覆らない可能性が高いです。

ハイパープレッサーとイカスフィアについては強化が必要だと思います。
この2つに関してはスペシャル発動時のデメリットが大きすぎるのに対してメリットが非常に小さいです。

ハイパープレッサーの強化案としては、攻撃力のUPや発動中の任意キャンセルなどが挙げられます。
ハイパープレッサーは塗りが非常に弱いため敵を倒せなければ、一時的に塗り性能が落ちます。
にも関わらず低火力なのでキルの性能が低めです。これを解決するためにはキル性能を上げてあげる必要があります。
あるいは任意でキャンセルできる変更を加えればインク満タンで塗りに再度参加できるのでデメリットを小さくする事が可能です。

この他に現実的ではない強化案として、発動中の敵の位置が表示される際に味方にも場所が見えるという仕様も面白そうです。
前作のメガホンレーザーとスーパーセンサーを足して2で割ったような性能でしょうか。
或いは攻撃判定を広げてヤグラの進行を止める、攻撃判定の速度を速くしてホコバリアを割りやすくする、といったルール特化の強化でも面白いかもしれません。

イカスフィアについては非常に多くの調整が必要だと感じます。
イカスフィアは攻撃を受けると爆発する前に破壊されてしまいます。
更にノックバックもあるため正面から使っても効果が殆どありません。
裏取りや高低差を利用した意識外からの攻撃が必要になるわけですが、その条件が揃っていればスペシャルを使う意味が薄いのも事実です。

そこで調整案を幾つか考えてみました。
・耐久値を上げる
・ノックバックを減らす
・爆発範囲を広げるor爆発までの時間を短縮する
・網を通り抜けできるように変更
・壁登り時に左右移動も可能にする
誰でも思いつくような調整ではありますが、妥当な強化かなと思います。

とは言っても、正直この調整では面白くないので別の案も考えてみました。
・イカスフィア発動中の音を限りなく小さくする
・移動速度をものすごく速くする
どちらかが採用されたら面白そうです。
裏取り自体のしやすさが格段に上がるので、スペシャルを使って裏取りをする意味が出てきます。
更にスペシャルが溜まっている状態というだけで相手へのプレッシャーになるので、戦略に幅が出てくる気がします。

■スプラトゥーン2のフェスのシステムの問題

今回のフェスではフェスTのクリーニングが安価という良いポイントがありました。
しかし、その恩恵を受けるためには投票を事前にする必要があります。
そして事前投票をすればチームの変更ができません。

スプラトゥーン2では前作と異なりフェスをフレンド4人で遊ぶ事ができます。
これは変更点としては良いのですが、当然ながら異なる陣営のプレイヤーがチームを組むことはできません。
つまり、当日一緒に遊ぶプレイヤーと事前に投票先を統一する必要があります。
時間帯によってチームを組み直す場合は、全てのフレンドが統一しなくてはならないわけです。
好きな人とチームを組めるとは限らないという事です。

チーム参加が難しい場合はソロでの参加になります。
前作ではマッチングしたメンバーのうちプレイを続けるを選択したメンバーは引き続きチームを組むことができました。
しかし、今作ではソロマッチングの場合、1試合毎に強制的にチームが解散されます。
長時間に渡って一緒にプレイしてフレンドになるような前作で好評だった部分が潰される形となりました。
この点はフェスを楽しみにしていたライトプレイヤー間でも不評のようです。

そして大問題なのが、ソロマッチングの精度です。
フェスパワーでマッチングをある程度振り分けているようですが、はっきり言って機能していません。
具体的にはフェスパワー2300弱でもランク1桁の明らかな初心者と組まされるマッチングが何度かありました。
上級プレイヤーの中に初心者が混じった試合の結果は言わずもがな。
上級者にとってはフェスパワーを大きく削がれ、初心者は何もできずに負け、双方にとって良くないマッチングです。

また、今作でも100傑というランキングシステムが導入されています。
試合の結果によってフェスパワーが変動し、上位のプレイヤーの名前が公開されます。
この100傑の数値はソロとチームで共通となっています。
はっきり言ってしまうと、プレイヤースキルの高いメンバーを揃えたチームと初心者と強制的に組まされるソロでは圧倒的にチームが有利です。

100傑を狙うのであればチーム前提、チーム前提ならフェスの投票先の統一が必須。
個人的にはこの状況はおもしろくありません。
前作では100傑を狙って長時間プレイをしていましたが、今作では完全にやる気をなくしてしまいました。

以下、フェスの修正案をいくつか提示してみたいと思います。

・フェスのみソロでも続けるを押した場合、同一チームでのプレイ可能にする
これは単純に前作の仕様に戻せば良いと思います。
どうせ現時点でフェスパワーでのマッチングがあまり機能していないので、その辺りの事はあまり考えなくても良いのでは?という感じです。

・実力の近いプレイヤーがマッチングしやすい仕組みを作る
例えばガチマッチのウデマエ基準でマッチングを完全に区切ってもいいと思います。
”C帯以下はC帯以下としか絶対にマッチングしない”くらい極端な設定でもプレイヤー数を考えれば問題なさそうです。
ウデマエは3種あるわけですが、基本的に一番高いものを基準にして区切ればいいんじゃないでしょうか。
少なくともランク1桁のプレイヤーとS+が混在するようなマッチングは避けられますし、フェスパワーでのマッチングよりも単純明快です。
現実的に実装しやすい仕組みでもあると思います。
上級者からは依然として文句が出るかもしれませんが、現状よりはマシです。

・フェスパワーの変動をソロとチームで変更する
これは調整する必要があるか微妙なところ。
ソロのマッチング事情を解決できれば特に変更しなくても良いかもしれません。
現状ではソロでプレイした場合のマッチング精度が悪すぎるため、フェスパワーを競う場合にチーム戦が圧倒的に有利になっているのが提案した理由だからです。

■スプラトゥーン2の実情とe-sportsイメージの乖離

switch発売前のPVではスプラトゥーン2は明らかにe-sportsをイメージした映像でした。
この映像をうけて多くのユーザーが競技性の高いゲームとなることを期待したと思います。
実際に複数のゲーミングチームがスプラトゥーン2のプロゲーマー募集を行っています。
私も競技性の高いゲームであることを期待して購入しましたし、今後そういった展開をしてくれる事を望んでいます。

しかし、現在のシステムや運営方法を見る限りでは真逆の道を突き進んでいます。
上級者にとってよりストレスの溜まる仕様で、競技性の低い仕様です。詐欺にあったような気分です。
もとから子供やファミリー向けのゲームとして売り出してくれれば諦めもついたのですが、煽っておいて中身がコレです。

今後e-sportsとして盛り上げる気があるのであれば改善しなければならない部分は沢山あります。
・チックレートの改善、通信方式自体の見直し
・プレイヤーの回線品質をゲーム内で確認できるようにする
・放置や迷惑行為のアカウントBANを含むしっかりとした対応
・ガチパワーの表示や高難易度のウデマエによる実力の指標となるものの用意
・ブキバランスの調整

そもそもスプラトゥーン2をe-sportsとして広めていくのは難しいのかもしれません。
それでも任天堂にe-sports化するつもりがあるのであれば、これらの改善をオンライン有料化するタイミングまでには完了して欲しいと思っています。
もっと言ってしまうと上級者がプレイをやめる前に対応すべき点です。

e-sports化する気がないのであれば、それはそれで構わないと思いますが…。

■総評

他にも言いたいことは山ほどあります。
めちゃくちゃ長く書いたのは、それだけスプラトゥーンが好きだからです。
この文章を読む人の事は考えてません!

かなり文句や改善案を書きなぐりましたが、スプラトゥーン2は上級者にとって厳しいだけで新規ユーザーにはそこそこ優しいゲームだと思います。
フェスの件については初心者にとっても良くない仕様なので早急な対応が必要ですが、それ以外は大きな問題ではないはずです。

インターネット上で見かける愚痴や文句の大半は上級者の発言です。
今作からやってみたいと思っている人はあまり気にする必要がないと思います。
普通に遊ぶだけなら良ゲーなのは間違いありませんし、ハードごと購入する価値は十分にあります。

任天堂としてもライトユーザーに広く購入してもらうことはビジネスとしては正しいですし、成功だと思います。
上級者の意見だけを聞いて高難易度化していくゲームは必ず廃れます。

ですが、神ゲーとなるためには新規ユーザーを取り入れつつヘビーユーザーも満足させる必要があると思います。
実際に上級者の否定的な発言をうけて購入を迷っている人も何人も見かけました。

私もこのままでは長期的にプレイを続けられるか疑問です。
ヘビーユーザーの事も完全に切り捨てるような事はしないで欲しいと切に願います。

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4 Comments on Splatoon2が神ゲーになりきれなかった6つの理由。

  1. 愛のある記事ですね
    とても参考になりました
    中級プレーヤーとしての自分の立ち回りも、考えていきたいと思いました

  2. 2からの初心者です。
    私もこのゲーム大好きなので、より良くしたいという記事を見るととても嬉しい気持ちになります。開発者の方々にもみてほしいです。

  3. 前作S帯プレイヤーです
    必死に並んだり抽選に応募してようやく入手したスイッチとスプラ2でしたが正直面白くないです
    KGMさんが書いてる通りで、前作をそれなりにやってた人にとっては不満が多いゲームだと思います
    ラグ関連のデータ更新頻度の件は自分も違和感をもっていた(大してラグいわけじゃないのに応答がずれる)のでなるほど、と思いました。

    確かにライト層や新規さんには良心的な楽しいゲームだとは思いますが、、、
    やっとランク10なのでガチをやってやっぱり微妙なら売ってきます
    お金ないし今なら購入額以上で売れますからね

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